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使用Docker容器部署Java Spring伺服器

在這份指南中,我將展示如何使用Docker部署Java Spring伺服器。請按照以下步驟操作:

1.啟動一個Ubuntu Server

對於這份演示,我們假設你已經啟動了一個運行Ubuntu 14.04的伺服器。使用APT資源庫安裝Docker:

sudo apt-get update
sudo apt-get install apt-transport-https ca-certificates
sudo apt-key adv --keyserver hkp://p80.pool.sks-keyservers.net:80 --recv-keys 58118E89F3A912897C070ADBF76221572C52609D

使用你最喜歡的文字編輯器打開/etc/apt/sources.list.d/docker.list,並添加以下行:

deb [https://apt.dockerproject.org/repo](https://apt.dockerproject.org/repo) ubuntu-trusty main

繼續在伺服器上安裝Docker:

sudo apt-get update
sudo apt-get install docker-engine
sudo service docker start
2.構建Docker映像

登入Docker Hub (https://hub.docker.com/),並創建新的儲存庫。然後,在你的終端機運行:

docker login

被提示時輸入您的用戶名和密碼。

在你的本地開發Java Spring資料夾,創建一個Dockerfile,內容如下:

FROM frolvlad/alpine-oraclejdk8:slim
VOLUME /tmp
ADD target/fleet-beacon*.jar app.jar
EXPOSE 8080
RUN sh -c 'touch /app.jar'
ENTRYPOINT ["java", "-jar", "/app.jar"]

要構建映像,執行:

docker build -t username/repo-name .

這裡,-t代表"tag"。將usernamerepo-name替換成你的Docker Hub用戶名和儲存庫名稱。也不要忘記最後的句點。

將構建的映像推送到您的遠程儲存庫:

docker push username/repo-name
3.拉取Docker映像

在您的遠程Ubuntu伺服器上,登入Docker並拉取映像:

docker pull username/repo-name

在後臺運行容器:

docker run -d -p 8080:8080 username/repo-name

這裡,-d表示"detached", -p指定所有暴露的端口(例如,8080)都應該發布到主機接口。

4.設置Nginx

使用Vim編輯器,打開/etc/nginx/sites-available/default並將其修改如下:

server {
  listen 80 default_server;
  listen [::]:80 default_server ipv6only=on;

  root /usr/share/nginx/html;
  index index.html index.htm;
  server_name localhost;

  location / {
    proxy_set_header X-Forwarded-Host $host;
    proxy_set_header X-Forwarded-Server $host;
    proxy_set_header X-Forwarded-For $proxy_add_x_forwarded_for;
    proxy_pass [http://localhost:8080/](http://localhost:8080/);
  }
}

退出並使用:wq!保存。

就這樣!打開瀏覽器,導航到你的遠程伺服器的IP地址;你應該能看到Java Spring頁面運行正常。

5.問題排查

如果你遇到Docker守護進程連接的問題,出現:

Cannot connect to the Docker daemon. Is the Docker daemon running on this host?

運行以下命令:

eval $(docker-machine env default)

如果你正在本地測試且找不到你的IP地址,用這個命令找到它:

docker-machine ls

如果你遇到任何其他問題,請隨時在下方留言。

使用Java Spring框架的蘋果推送通知

我正在實現一個使用Java Spring Framework伺服器,使用Swift向iPhone發送Apple推送通知。以下是你將需要的東西:

1. 設定帳戶

假設您已經有一個帶有證書的Apple開發者帳戶,登入 Apple Developer,前往 Identifiers 分頁並點擊"+" 新增一個。填寫前綴和後綴,然後記住勾選 "推送通知" 的箱子。

Image1 Image2

接下来,选择 編輯,滚到 推送通知部分。在这里,你会看到“能够配置”的橙色指示器。使用你的CSR文件创建并下载Development SSL证书。双击运行它,并将其添加到你的钥匙链。

Image3

开启 钥匙链访问,找到证书,并将其导出为 .p12 文件。你会被提示输入密码 - 不要将其留空。否则,Java Spring应用程序可能无法解析空字符串。将此文件保存以供以后使用。

Image4

2. Xcode 設置

建立一个新的Xcode项目,例如一个单视图应用。在功能分頁中,開啟“推送通知”並用你的Apple ID登入。

Image5

AppDelegate.swift 中,新增一個方法來建立一個設定的實例,這將在應用啟動時提示用戶許可:

func registerForPushNotifications(application: UIApplication) {
  let notificationSettings = UIUserNotificationSettings(forTypes: [.Badge, .Sound, .Alert], categories: nil)
  application.registerUserNotificationSettings(notificationSettings)
}

当应用完成启动时调用此方法:

func application(application: UIApplication, didFinishLaunchingWithOptions launchOptions: [NSObject: AnyObject]?) -> Bool {
  // Override point for customization after application launch.
  registerForPushNotifications(application)
  return true
}

在同一個 AppDelegate.swift 文件中,新增方法以處理用戶的權限決定:

func application(application: UIApplication, didRegisterUserNotificationSettings notificationSettings: UIUserNotificationSettings) {
  if notificationSettings.types != .None {
    application.registerForRemoteNotifications()
  }
}

如果注册成功,新增:

func application(application: UIApplication, didRegisterForRemoteNotificationsWithDeviceToken deviceToken: NSData) {
  let tokenChars = UnsafePointer<CChar>(deviceToken.bytes)
  var tokenString = ""

  for i in 0..<deviceToken.length {
    tokenString += String(format: "%02.2hhx", arguments: [tokenChars[i]])
  }

  print("Device Token:", tokenString)
}

如果注册失败:

func application(application: UIApplication, didFailToRegisterForRemoteNotificationsWithError error: NSError) {
  print("Failed to register:", error)
}

測試時,您將需要一個實體設備;模擬器將無法使用。如果成功,您應該在控制台中看到設備令牌。记下这个供后来使用。

Image6

3. Java Spring 服务器设置

使用你喜欢的IDE(如NetBeans或IntelliJ)创建一个Java Spring Framework服务器。在这个例子中,我们正在使用一个配备pom.xml文件的Maven构建:

<!-- pom.xml content -->

我们将使用来自Maven Repository的 notnoop库。将此依赖项添加到你的 pom.xml:

<dependency>
  <groupId>com.notnoop.apns</groupId>
  <artifactId>apns</artifactId>
  <version>1.0.0.Beta6</version>
</dependency>

服务器启动时,它会寻找主类,例如 PushNotificationApplication.java

// PushNotificationApplication.java content

为了演示目的,我们将创建一个 NotificationController.java

// NotificationController.java content

用你真正的 .p12 文件路径,密码,和设备令牌替换代码中的占位符。如果您对文件路径不确定,将 .p12 文件放在 /src 文件夹的同一级别,即项目文件夹的根目录。

运行以下命令以安装并启动服务器:

mvn install
mvn spring-boot:run

打开你的浏览器并导航到 http://localhost:8080/notification。你应该收到通知!

Image7

如果你有任何疑問,隨時聯絡我 :)


注意:代码块 (XML, Swift, 和 Java) 内的内容未作更改。确保内容准确且最新。

將Unity 3D遊戲提交到Mac應用商店

經過三個月的週末開發,我們的Unity 3D遊戲已經準備好發布並部署到App Store。然而,這個過程並不直觀。我花了一整夜來解決它。經過許多嘗試和錯誤,我決定在這裡記錄一些關鍵的步驟:

![./2016-05-29.png]

1. Unity生成設置

在Unity中,齁到"檔案" > "建立設置" > "平台: PC, Mac與Linux獨立" > "目標平台: Mac OS"。

點擊"玩家設置...",並配置以下選項:

默認為全屏=真
默認是原生分辨率=真
抓取單一螢幕=假
顯示分辨率對話框=假
Mac應用商店驗證=真
2. Info.plist

在Finder中,右擊遊戲應用並選擇'顯示包內容'。在內容文件夾中,編輯Info.plist文件。確保:

  1. CFBundleGetInfoString是一個有效的字符串。
  2. CFBundleIdentifier和CFBundleSignature的值與bundle id(稍後解釋)匹配。
  3. CFBundleShortVersionString和CFBundleVersion的格式為x.x.x,例如1.0.0。
  4. 新增一個<key>LSApplicationCategoryType</key>,值為<string>public.app-category.games</string>

以下面的例子為例:

    <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
    <!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
    <plist version="1.0">
    <dict>
     <!-- ... your keys and values here ... -->
    </dict>
    </plist>
3. 授權資訊

在你的Build文件夾中,創建一個名為GAMENAME.entitlements的文件,添加一個sandbox鍵,如下所示:

    <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
    <!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
    <plist version="1.0">
    <dict>
        <key>com.apple.security.app-sandbox</key>
        <true/>
    </dict>
    </plist>
4. Apple開發者帳戶

假設你已經有一個付費的Apple開發者帳戶,訪問 Apple Developer Account。然後,轉到證書並選擇"OS X"的下拉列表。點擊"+"按鈕創建新的證書。你需要完成兩次這個過程以獲取"Mac應用分發"和"Mac安裝程序分發"證書。將它們保存到你的鑰匙鏈以供日後使用。

然後,轉到"識別碼"並選擇"應用ID"標籤。創建一個萬用應用ID,但要確保它與前一步驟中的bundle ID值匹配。例如,我的是unity.victorleungtw.*

5. iTunes Connect

登錄到 iTunes Connect,轉到 我的應用 > "+" > "新的Mac應用",並填寫所需的欄位。確定 Bundle ID 與前一階段的配置相符。前綴欄位應為遊戲名稱,例如在我的情況下,它是ufo

你也需要拍攝屏幕截圖,並將它們修剪到正確的大小。只允許以下的尺寸:

  • 1280 x 800 像素
  • 1440 x 900 像素
  • 2560 x 1600 像素
  • 2880 x 1800 像素
6. 應用加載器

下載並安裝最新的應用加載器,用來提交應用。完成以下步驟:

在終端機中填寫內容權限:

    chmod -R a+xr "/path/to/GAMENAME.app"

用第三步中創建的授權信息文件簽署應用:

    codesign -f -s '3rd Party Mac Developer Application: DEVELOPER NAME' --entitlements "GAMENAME.entitlements" "/AppPath/GAMENAME.app"

你可能會遇到以下的錯誤:

    code object is not signed at all

這是因為子元件沒有簽署。你可以逐個簽署它們,包括libmono.0.dyliblibMonoPosixHelper.dylib,但個更簡單的方法是使用深度簽名命令,如下所示:

    codesign -f -s '3rd Party Mac Developer Application: DEVELOPER NAME' --entitlements "GAMENAME.entitlements

" "/AppPath/GAMENAME.app" --deep

然後,構建.pkg文件:

    productbuild --component GAMENAME.app /Applications --sign "3rd Party Mac Developer Installer: DEVELOPER NAME" GAMENAME.pkg

從你的機器中刪除所有已存在的遊戲應用。然後你可以用下面的命令驗證原則:

    sudo installer -store -pkg GAMENAME.pkg -target /

最後,打開應用加載器,選擇'提交你的應用',並選擇GAMENAME.pkg。如果一切正常,上傳應該會成功。否則,根據相應的錯誤來解決問題。這個過程需要一些時間。

7. 選擇構建

如果你收到了包含如下問題的郵件:

> **無效簽名** — 主應用包game在路徑GAMENAME.app有以下簽名錯誤:在架構i386中的Info.plist無效(plist或簽名已被修改)。

這可能是你的某個子元件沒有正確簽署。你可能需要參考蘋果的文件尋找進一步的指導。

否則,返回到iTunes Connect,選擇已上傳的構建,並將狀態從"準備審查"變更為"等待審查" > "審查" > "銷售準備就緒"。

我希望這個博客文章對你有所幫助,也希望可以為你節省一些時間!:)

解決Unity遊戲引擎的合併衝突

我正和一個四人的團隊在周末進行一個Unity 3D遊戲項目的工作。這很有趣,但我們遇到了版本控制的問題。使用Git和GitHub,我們遇到了許多不容易解決的合併衝突; 它不僅僅是刪除一個部分或執行強制推送那麼簡單:

    <<<<<<< HEAD:main.scene
    痛苦
    =======
    刪除我
    >>>>>>>

有很多不必要的本地元資料檔案被推送到我們的存儲庫。我找到的解決方案並不完美,但它有效:

首先,打開Unity編輯器並前往:

    編輯 -> 項目設置 -> 編輯器 ->
    在版本控制模式中選擇 "**可見Meta文件**"

其次,添加一個 .gitignore 資料檔案像這樣:

    /[Ll]ibrary/
    /[Tt]emp/
    /[Oo]bj/
    /[Bb]uild/
    /[Bb]uilds/
    /Assets/AssetStoreTools*

    # 自動生成的VS/MD解決方案和項目文件
    ExportedObj/
    *.csproj
    *.unityproj
    *.sln
    *.suo
    *.tmp
    *.user
    *.userprefs
    *.pidb
    *.booproj
    *.svd

    # Unity3D生成的meta文件
    *.pidb.meta

    # Unity3D在崩潰報告上生成的文件
    sysinfo.txt

    # Builds
    *.apk
    *.unitypackage

    .DS_Store

然後,提交實際的更改並運行以下命令:

    git rm -r --cached .
    git add .
    git commit -m "Fixed untracked files"

第三,Unity有一個叫UnityYAMLMerge的工具用於合併場景和prefab文件。通過創建一個.gitconfig文件並使用以下內容來啟用:

    [merge]
    tool = unityyamlmerge

    [mergetool "unityyamlmerge"]
    trustExitCode = false
    cmd = /Applications/Unity/Unity.app/Contents/Tools/UnityYAMLMerge merge -p "$BASE" "$REMOTE" "$LOCAL" "$MERGED"

下次隊伍的某個成員克隆該項目時,他們可能最初會看到一個空的場景。但是,不必慌張。只需打開已保存的main.scene(假設您已經保存並提交了場景),其他東西就應該如預期的那樣工作。我希望Unity像其他IDE環境一樣內置源代碼控制。編碼愉快!

關於JavaScript日期的瑣碎事實

事實1

在JavaScript中,代表月份的整數值由0開始表示1月,至11表示12月。例如:

今天的日期可以表示為:

> var date = new Date(2016, 3, 29, 11, 10, 30)

而不是:

> var date = new Date(2016, 4, 29, 11, 10, 30)
事實2

在JavaScript中,日期是基於以毫秒表示的時間值,而UNIX時間戳則是從1970年1月1日00:00:00 UTC開始以秒為單位表示。

例如,要將UNIX時間戳轉換為JavaScriptdate:

> var date = new Date(UNIX_Timestamp * 1000);

這不是技術問題,笨蛋

我喜歡幫助人並解決複雜的問題。但是,碰到超出程序員能力範圍解決的問題,我感到沮喪。如果你缺乏工程背景,你可能認為你的挑戰是技術上的 —— 你可能認為一個網站,一個應用程序,或者一個機器學習服務器可能是解決方案。但實際上,這些很少是根本原因。以下是我認為你的七大核心問題:

  1. 你沒有兌現你的承諾: 你的產品的目標是什麼?你試圖解決什麼問題?你了解你的客戶需求嗎?你的產品在市場上是如何嶄露頭角的?你對交付過程有控制權嗎?若否,你可能在浪費時間和資源製作無人需要的東西。

  2. 你害怕冒險: 你害怕進行重大改變,因為可能會出問題。無論是混亂的CSS文件,已經過時的瀏覽器,或者沒有人敢碰的紊亂程式碼,這些問題都需要關注。整理你的技術債務以便你能夠前進,這是至關重要的。

  3. 你缺乏創造力: 輕微的美觀問題,如文字對齊不齊或框框不在中央,可能看起來容易修復,但仍然會影響整體設計。嘗試信任你的設計師讓他們做出大膽的視覺選擇,或者雇用一個用戶體驗專家進行A/B 測試。你可能還需要投資於SEO的高質量內容。

  4. 你建立膚淺而不誠實的關係: 你缺乏開放的溝通,這使進展和障礙都模糊了。你可能用過度承諾來誤導投資者,制造一種一切都好的假象。這種不透明將最終傷害到所有人。

  5. 你孵化了你的團隊內的競爭: 你知道你的團隊為何不快樂嗎?是否有過多的工作量導致疲憊?他們喜歡他們的工作嗎?他們對系統有信心嗎?如果工作環境既不愉快也不刺激,這可能是時候重新考慮你的領導方式了。

  6. 你比你想象中的生產力低: 你有注意到生產力下降了嗎?沒有明確結果的無聚焦會議,以及試圖一心多用而又沒有設定優先順序,不僅浪費你的時間,也浪費了你周遭人的時間。

  7. 你不淡泊: 你優先考慮的是自己是對的,而非做出正確的事。因為你的資歷和經驗,你認為你的觀點一定是正確的。你的自我心理影響了你的判斷,阻止你做出客觀的決定。

我們很容易找出軟體中的錯誤,但在公司文化中發現錯誤則難上加難。解決這些基本問題應該是你的第一步。

我從為海外客戶構建大規模應用程序中學到的東西

中國的IT行業正在迅速增長。在過去的一年中,我在香港有幸參與了一個引人入勝的項目,這項目已經成為我職業生涯中的一個重要里程碑,給我提供了學習新事物和創新的機會。

雖然在許多項目中工作,但每個團隊成員都位於同一地點通常更具生產力。然而,我發現自己與不同時區的遠程同事合作,包括太平洋標準時間,UTC-06:00和UTC+10:00,這對生產力並不理想。

另一個挑戰是與客戶的語言障礙。對於會說中文但打字不熟練的人,我建議學習拼音輸入法以跟上QQ聊天中的簡短對話。

許多外國人驚訝地發現,中國審查了GitHub,使得在長城防火牆內簡單地使用npm install& bower install變得不可能。此外,AWS的主機以及一些分析工具也被封鎖,需要尋找替代方案。而且,你的開發同事可能更喜歡不同的工作方式,而不是採用scrum方法或是用JIRA板來提供項目的可見性。

我們的Ember應用程序公開測試遇到了性能問題。儘管Ember的開發工具非常友好,但初始加載和渲染時間仍然很慢。加劇這個問題的是,我們至少有20%的客戶使用過時的瀏覽器和低端電腦。令我驚訝的是,僅僅從加載圖標字體就讓Windows XP崩潰。最終,我們通過用原生JavaScript重構了應用程序來解決這個問題。雖然這提高了速度,但卻使代碼的數量加倍,並使要管理的狀態和錯誤的數量增加了三倍,這與理想情況相去甚遠。

我們用痛苦的方式學到了一個關鍵的教訓,那就是保持對交付管道的完全控制的重要性;否則,一個發布就變得難以達成。早發布,常發布,更多的是一種藝術而非科學。儘管我們花了幾個月的時間進行了三次重新設計並得到了積極的反饋,我們仍然無法啟動該項目。大公司內部的慣性和抵制改變的文化證明了這一點太難以克服。

通過這個項目,我們對技術和項目管理方面都獲得了寶貴的見解。早發布,常發布是最好的做法,我期待將這些經驗應用到未來的項目中。

如何將Webpack與React和Bootstrap一起使用

今天,我正在設定一個使用Webpack、React和Bootstrap(不包括jQuery)的專案。原本看似簡單直接的任務結果卻花了我比預期多的時間,所以我決定將步驟記錄在下面:

步驟1:安裝所有依賴

首先,安裝所有需要的依賴:

npm install react react-dom bootstrap react-bootstrap babel-preset-react --save
npm install webpack css-loader style-loader file-loader url-loader babel-core babel-loader babel-preset-es2015 --save-dev

步驟2:在webpack.config.js中添加Loaders

接下來,在你的webpack.config.js文件中添加必要的loaders:

var path = require("path")
var webpack = require("webpack")

module.exports = {
  entry: "./main.js",
  output: { path: __dirname, filename: "bundle.js" },
  module: {
    rules: [
      {
        test: /\.jsx?$/,
        loader: "babel-loader",
        exclude: /node_modules/,
        options: {
          presets: ["es2015", "react"],
        },
      },
      {
        test: /\.css$/,
        use: ["style-loader", "css-loader"],
      },
      {
        test: /\.png$/,
        loader: "url-loader?limit=100000",
      },
      {
        test: /\.jpg$/,
        loader: "file-loader",
      },
      {
        test: /\.(woff|woff2)(\?v=\d+\.\d+\.\d+)?$/,
        loader: "url-loader?limit=10000&mimetype=application/font-woff",
      },
      {
        test: /\.ttf(\?v=\d+\.\d+\.\d+)?$/,
        loader: "url-loader?limit=10000&mimetype=application/octet-stream",
      },
      {
        test: /\.eot(\?v=\d+\.\d+\.\d+)?$/,
        loader: "file-loader",
      },
      {
        test: /\.svg(\?v=\d+\.\d+\.\d+)?$/,
        loader: "url-loader?limit=10000&mimetype=image/svg+xml",
      },
    ],
  },
}

步驟3:在main.js中引入Bootstrap CSS

在你的main.js文件(或者是你的進口文件)中,引入Bootstrap CSS:

import App from "./app.jsx"
import Bootstrap from "bootstrap/dist/css/bootstrap.css"

步驟4:在app.jsx中引入React Bootstrap

最後,在您的app.jsx中,導入React Bootstrap組件:

import React from "react"
import ReactDOM from "react-dom"
import { Button } from "react-bootstrap"

const buttonsInstance = <Button>Click me!</Button>

ReactDOM.render(buttonsInstance, document.getElementById("here"))

HTML設定

別忘了附上一個帶有適當ID的div,以及bundle.js

<!DOCTYPE html>
<html>
  <head>
    <meta charset="UTF-8" />
    <title>Hello React</title>
  </head>
  <body>
    <div id="here"></div>
    <script src="bundle.js"></script>
  </body>
</html>

這就完成了!如果有任何問題,歡迎隨時向我提問。

如何成為一個好的顧問?

我曾在一家大型澳洲科技公司擔任軟體工程師。雖然我聰明、擁有技能且我全心全意,但這些品質單獨存在並不足以讓一個人成為成功的顧問。幸運的是,經過與經驗豐富的教練諮詢後,我整理出了一些深刻的建議。以下是我學到的三個等級的諮詢專業知識:

第一等級

在基礎等級上,你擁有一種特定的技能,你比其他人更懂。例如,我專精於 JavaScript 前端開發,我對此知識比我的客戶公司的員工更瞭解,而這公司恰好是全球最大的遊戲公司。他們尋求你的服務是因為你可以提供的獨特技能。然而,這種等級的工作對你來說並不理想的長期工作。錯誤將不可避免地發生,使得維持專業的第一印象變得挑戰性。隨著時間的推移,你將與具有相似技能的其他百萬人口變得容易混淆。你的貢獻變得有限,客戶支付給你的和你提供的價值之間的差距變得狹窄。

第二等級

在資深等級上,你通過利用多種技能為客戶提供重大價值。請記住,我們是人,而不是機器;我們都應該擁有多種才能。從你之前的客戶經驗中學習,對於當前的挑戰,你可以提供獨特的視角,讓你區別於客戶的內部團隊。你知道什麼有效,什麼無效,了解客戶喜歡或不喜歡,知道客戶和諮詢公司真正需要什麼。文化意識可以在建立信任方面長期有效。

第三等級

在最高等級上,你起著受信任的顧問的作用,就像國王的密友一樣。即使國王可能不喜歡聽到事實,你也有責任告訴他。如果有任何事情出錯,從客戶的角度來看,你將被追究責任,因為人們不太可能責怪自己或承認他們是錯的。你不必親自喜歡客戶,但你必須關心他們。理解他們的動機,並以同情之心推薦對公司最好的事情。愛可能是一個強烈的詞,但它有助於人性化你的業務方法。你的關注點不僅僅在於你的成功;你也關心客戶的成功。當客戶獲勝,你也會獲勝。

最後的想法

達到最高等級的諮詢專業知識是困難的。要建立一個雙贏的局面,你必須不斷學習,並向你的客戶、你的諮詢公司和你自己提供高價值的技能。這將不會容易,且需要多年的奉獻,但這些指導方針將成為你諮詢旅程上重要的標誌。

在Swift中理解選項和驚嘆號

Swift是一種強類型語言,意味著所有變量都必須有一個定義的類型。

在Swift中,有一種特殊的類型叫做"Optional",它只能有兩種可能的值:

  1. 一個未設定的值,意味著它從未被設定,或者有人明確地將它設定為未設定的狀態,即,設定為nil的值。
  2. 一個設置為特定東西的值。

例如:

    var something = display.text

something的類型是什麼?我們並未指定此變量的類型,但是Swift可以從上下文中推斷出來。它將something設為和display.text同樣的類型。假設display.text的類型是String;那麼something將會是一個Optional String,即,它是一個可能包含String的Optional。

那麼您如何從Optional中提取一個字符串?您可以"解包"Optional,也就是說,您可以檢查它並取出相關的值,使用驚嘆號:

    var something = display.text!

現在,something的類型是String,而不是Optional。請注意,如果display.text的值是nil,那麼您的程式將會崩潰!