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將Unity 3D遊戲提交到Mac應用商店

經過三個月的週末開發,我們的Unity 3D遊戲已經準備好發布並部署到App Store。然而,這個過程並不直觀。我花了一整夜來解決它。經過許多嘗試和錯誤,我決定在這裡記錄一些關鍵的步驟:

![./2016-05-29.png]

1. Unity生成設置

在Unity中,齁到"檔案" > "建立設置" > "平台: PC, Mac與Linux獨立" > "目標平台: Mac OS"。

點擊"玩家設置...",並配置以下選項:

默認為全屏=真
默認是原生分辨率=真
抓取單一螢幕=假
顯示分辨率對話框=假
Mac應用商店驗證=真
2. Info.plist

在Finder中,右擊遊戲應用並選擇'顯示包內容'。在內容文件夾中,編輯Info.plist文件。確保:

  1. CFBundleGetInfoString是一個有效的字符串。
  2. CFBundleIdentifier和CFBundleSignature的值與bundle id(稍後解釋)匹配。
  3. CFBundleShortVersionString和CFBundleVersion的格式為x.x.x,例如1.0.0。
  4. 新增一個<key>LSApplicationCategoryType</key>,值為<string>public.app-category.games</string>

以下面的例子為例:

    <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
    <!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
    <plist version="1.0">
    <dict>
     <!-- ... your keys and values here ... -->
    </dict>
    </plist>
3. 授權資訊

在你的Build文件夾中,創建一個名為GAMENAME.entitlements的文件,添加一個sandbox鍵,如下所示:

    <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
    <!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
    <plist version="1.0">
    <dict>
        <key>com.apple.security.app-sandbox</key>
        <true/>
    </dict>
    </plist>
4. Apple開發者帳戶

假設你已經有一個付費的Apple開發者帳戶,訪問 Apple Developer Account。然後,轉到證書並選擇"OS X"的下拉列表。點擊"+"按鈕創建新的證書。你需要完成兩次這個過程以獲取"Mac應用分發"和"Mac安裝程序分發"證書。將它們保存到你的鑰匙鏈以供日後使用。

然後,轉到"識別碼"並選擇"應用ID"標籤。創建一個萬用應用ID,但要確保它與前一步驟中的bundle ID值匹配。例如,我的是unity.victorleungtw.*

5. iTunes Connect

登錄到 iTunes Connect,轉到 我的應用 > "+" > "新的Mac應用",並填寫所需的欄位。確定 Bundle ID 與前一階段的配置相符。前綴欄位應為遊戲名稱,例如在我的情況下,它是ufo

你也需要拍攝屏幕截圖,並將它們修剪到正確的大小。只允許以下的尺寸:

  • 1280 x 800 像素
  • 1440 x 900 像素
  • 2560 x 1600 像素
  • 2880 x 1800 像素
6. 應用加載器

下載並安裝最新的應用加載器,用來提交應用。完成以下步驟:

在終端機中填寫內容權限:

    chmod -R a+xr "/path/to/GAMENAME.app"

用第三步中創建的授權信息文件簽署應用:

    codesign -f -s '3rd Party Mac Developer Application: DEVELOPER NAME' --entitlements "GAMENAME.entitlements" "/AppPath/GAMENAME.app"

你可能會遇到以下的錯誤:

    code object is not signed at all

這是因為子元件沒有簽署。你可以逐個簽署它們,包括libmono.0.dyliblibMonoPosixHelper.dylib,但個更簡單的方法是使用深度簽名命令,如下所示:

    codesign -f -s '3rd Party Mac Developer Application: DEVELOPER NAME' --entitlements "GAMENAME.entitlements

" "/AppPath/GAMENAME.app" --deep

然後,構建.pkg文件:

    productbuild --component GAMENAME.app /Applications --sign "3rd Party Mac Developer Installer: DEVELOPER NAME" GAMENAME.pkg

從你的機器中刪除所有已存在的遊戲應用。然後你可以用下面的命令驗證原則:

    sudo installer -store -pkg GAMENAME.pkg -target /

最後,打開應用加載器,選擇'提交你的應用',並選擇GAMENAME.pkg。如果一切正常,上傳應該會成功。否則,根據相應的錯誤來解決問題。這個過程需要一些時間。

7. 選擇構建

如果你收到了包含如下問題的郵件:

> **無效簽名** — 主應用包game在路徑GAMENAME.app有以下簽名錯誤:在架構i386中的Info.plist無效(plist或簽名已被修改)。

這可能是你的某個子元件沒有正確簽署。你可能需要參考蘋果的文件尋找進一步的指導。

否則,返回到iTunes Connect,選擇已上傳的構建,並將狀態從"準備審查"變更為"等待審查" > "審查" > "銷售準備就緒"。

我希望這個博客文章對你有所幫助,也希望可以為你節省一些時間!:)

解決Unity遊戲引擎的合併衝突

我正和一個四人的團隊在周末進行一個Unity 3D遊戲項目的工作。這很有趣,但我們遇到了版本控制的問題。使用Git和GitHub,我們遇到了許多不容易解決的合併衝突; 它不僅僅是刪除一個部分或執行強制推送那麼簡單:

    <<<<<<< HEAD:main.scene
    痛苦
    =======
    刪除我
    >>>>>>>

有很多不必要的本地元資料檔案被推送到我們的存儲庫。我找到的解決方案並不完美,但它有效:

首先,打開Unity編輯器並前往:

    編輯 -> 項目設置 -> 編輯器 ->
    在版本控制模式中選擇 "**可見Meta文件**"

其次,添加一個 .gitignore 資料檔案像這樣:

    /[Ll]ibrary/
    /[Tt]emp/
    /[Oo]bj/
    /[Bb]uild/
    /[Bb]uilds/
    /Assets/AssetStoreTools*

    # 自動生成的VS/MD解決方案和項目文件
    ExportedObj/
    *.csproj
    *.unityproj
    *.sln
    *.suo
    *.tmp
    *.user
    *.userprefs
    *.pidb
    *.booproj
    *.svd

    # Unity3D生成的meta文件
    *.pidb.meta

    # Unity3D在崩潰報告上生成的文件
    sysinfo.txt

    # Builds
    *.apk
    *.unitypackage

    .DS_Store

然後,提交實際的更改並運行以下命令:

    git rm -r --cached .
    git add .
    git commit -m "Fixed untracked files"

第三,Unity有一個叫UnityYAMLMerge的工具用於合併場景和prefab文件。通過創建一個.gitconfig文件並使用以下內容來啟用:

    [merge]
    tool = unityyamlmerge

    [mergetool "unityyamlmerge"]
    trustExitCode = false
    cmd = /Applications/Unity/Unity.app/Contents/Tools/UnityYAMLMerge merge -p "$BASE" "$REMOTE" "$LOCAL" "$MERGED"

下次隊伍的某個成員克隆該項目時,他們可能最初會看到一個空的場景。但是,不必慌張。只需打開已保存的main.scene(假設您已經保存並提交了場景),其他東西就應該如預期的那樣工作。我希望Unity像其他IDE環境一樣內置源代碼控制。編碼愉快!

關於JavaScript日期的瑣碎事實

事實1

在JavaScript中,代表月份的整數值由0開始表示1月,至11表示12月。例如:

今天的日期可以表示為:

> var date = new Date(2016, 3, 29, 11, 10, 30)

而不是:

> var date = new Date(2016, 4, 29, 11, 10, 30)
事實2

在JavaScript中,日期是基於以毫秒表示的時間值,而UNIX時間戳則是從1970年1月1日00:00:00 UTC開始以秒為單位表示。

例如,要將UNIX時間戳轉換為JavaScriptdate:

> var date = new Date(UNIX_Timestamp * 1000);

這不是技術問題,笨蛋

我喜歡幫助人並解決複雜的問題。但是,碰到超出程序員能力範圍解決的問題,我感到沮喪。如果你缺乏工程背景,你可能認為你的挑戰是技術上的 —— 你可能認為一個網站,一個應用程序,或者一個機器學習服務器可能是解決方案。但實際上,這些很少是根本原因。以下是我認為你的七大核心問題:

  1. 你沒有兌現你的承諾: 你的產品的目標是什麼?你試圖解決什麼問題?你了解你的客戶需求嗎?你的產品在市場上是如何嶄露頭角的?你對交付過程有控制權嗎?若否,你可能在浪費時間和資源製作無人需要的東西。

  2. 你害怕冒險: 你害怕進行重大改變,因為可能會出問題。無論是混亂的CSS文件,已經過時的瀏覽器,或者沒有人敢碰的紊亂程式碼,這些問題都需要關注。整理你的技術債務以便你能夠前進,這是至關重要的。

  3. 你缺乏創造力: 輕微的美觀問題,如文字對齊不齊或框框不在中央,可能看起來容易修復,但仍然會影響整體設計。嘗試信任你的設計師讓他們做出大膽的視覺選擇,或者雇用一個用戶體驗專家進行A/B 測試。你可能還需要投資於SEO的高質量內容。

  4. 你建立膚淺而不誠實的關係: 你缺乏開放的溝通,這使進展和障礙都模糊了。你可能用過度承諾來誤導投資者,制造一種一切都好的假象。這種不透明將最終傷害到所有人。

  5. 你孵化了你的團隊內的競爭: 你知道你的團隊為何不快樂嗎?是否有過多的工作量導致疲憊?他們喜歡他們的工作嗎?他們對系統有信心嗎?如果工作環境既不愉快也不刺激,這可能是時候重新考慮你的領導方式了。

  6. 你比你想象中的生產力低: 你有注意到生產力下降了嗎?沒有明確結果的無聚焦會議,以及試圖一心多用而又沒有設定優先順序,不僅浪費你的時間,也浪費了你周遭人的時間。

  7. 你不淡泊: 你優先考慮的是自己是對的,而非做出正確的事。因為你的資歷和經驗,你認為你的觀點一定是正確的。你的自我心理影響了你的判斷,阻止你做出客觀的決定。

我們很容易找出軟體中的錯誤,但在公司文化中發現錯誤則難上加難。解決這些基本問題應該是你的第一步。

我從為海外客戶構建大規模應用程序中學到的東西

中國的IT行業正在迅速增長。在過去的一年中,我在香港有幸參與了一個引人入勝的項目,這項目已經成為我職業生涯中的一個重要里程碑,給我提供了學習新事物和創新的機會。

雖然在許多項目中工作,但每個團隊成員都位於同一地點通常更具生產力。然而,我發現自己與不同時區的遠程同事合作,包括太平洋標準時間,UTC-06:00和UTC+10:00,這對生產力並不理想。

另一個挑戰是與客戶的語言障礙。對於會說中文但打字不熟練的人,我建議學習拼音輸入法以跟上QQ聊天中的簡短對話。

許多外國人驚訝地發現,中國審查了GitHub,使得在長城防火牆內簡單地使用npm install& bower install變得不可能。此外,AWS的主機以及一些分析工具也被封鎖,需要尋找替代方案。而且,你的開發同事可能更喜歡不同的工作方式,而不是採用scrum方法或是用JIRA板來提供項目的可見性。

我們的Ember應用程序公開測試遇到了性能問題。儘管Ember的開發工具非常友好,但初始加載和渲染時間仍然很慢。加劇這個問題的是,我們至少有20%的客戶使用過時的瀏覽器和低端電腦。令我驚訝的是,僅僅從加載圖標字體就讓Windows XP崩潰。最終,我們通過用原生JavaScript重構了應用程序來解決這個問題。雖然這提高了速度,但卻使代碼的數量加倍,並使要管理的狀態和錯誤的數量增加了三倍,這與理想情況相去甚遠。

我們用痛苦的方式學到了一個關鍵的教訓,那就是保持對交付管道的完全控制的重要性;否則,一個發布就變得難以達成。早發布,常發布,更多的是一種藝術而非科學。儘管我們花了幾個月的時間進行了三次重新設計並得到了積極的反饋,我們仍然無法啟動該項目。大公司內部的慣性和抵制改變的文化證明了這一點太難以克服。

通過這個項目,我們對技術和項目管理方面都獲得了寶貴的見解。早發布,常發布是最好的做法,我期待將這些經驗應用到未來的項目中。

如何將Webpack與React和Bootstrap一起使用

今天,我正在設定一個使用Webpack、React和Bootstrap(不包括jQuery)的專案。原本看似簡單直接的任務結果卻花了我比預期多的時間,所以我決定將步驟記錄在下面:

步驟1:安裝所有依賴

首先,安裝所有需要的依賴:

npm install react react-dom bootstrap react-bootstrap babel-preset-react --save
npm install webpack css-loader style-loader file-loader url-loader babel-core babel-loader babel-preset-es2015 --save-dev

步驟2:在webpack.config.js中添加Loaders

接下來,在你的webpack.config.js文件中添加必要的loaders:

var path = require("path")
var webpack = require("webpack")

module.exports = {
  entry: "./main.js",
  output: { path: __dirname, filename: "bundle.js" },
  module: {
    rules: [
      {
        test: /\.jsx?$/,
        loader: "babel-loader",
        exclude: /node_modules/,
        options: {
          presets: ["es2015", "react"],
        },
      },
      {
        test: /\.css$/,
        use: ["style-loader", "css-loader"],
      },
      {
        test: /\.png$/,
        loader: "url-loader?limit=100000",
      },
      {
        test: /\.jpg$/,
        loader: "file-loader",
      },
      {
        test: /\.(woff|woff2)(\?v=\d+\.\d+\.\d+)?$/,
        loader: "url-loader?limit=10000&mimetype=application/font-woff",
      },
      {
        test: /\.ttf(\?v=\d+\.\d+\.\d+)?$/,
        loader: "url-loader?limit=10000&mimetype=application/octet-stream",
      },
      {
        test: /\.eot(\?v=\d+\.\d+\.\d+)?$/,
        loader: "file-loader",
      },
      {
        test: /\.svg(\?v=\d+\.\d+\.\d+)?$/,
        loader: "url-loader?limit=10000&mimetype=image/svg+xml",
      },
    ],
  },
}

步驟3:在main.js中引入Bootstrap CSS

在你的main.js文件(或者是你的進口文件)中,引入Bootstrap CSS:

import App from "./app.jsx"
import Bootstrap from "bootstrap/dist/css/bootstrap.css"

步驟4:在app.jsx中引入React Bootstrap

最後,在您的app.jsx中,導入React Bootstrap組件:

import React from "react"
import ReactDOM from "react-dom"
import { Button } from "react-bootstrap"

const buttonsInstance = <Button>Click me!</Button>

ReactDOM.render(buttonsInstance, document.getElementById("here"))

HTML設定

別忘了附上一個帶有適當ID的div,以及bundle.js

<!DOCTYPE html>
<html>
  <head>
    <meta charset="UTF-8" />
    <title>Hello React</title>
  </head>
  <body>
    <div id="here"></div>
    <script src="bundle.js"></script>
  </body>
</html>

這就完成了!如果有任何問題,歡迎隨時向我提問。

如何成為一個好的顧問?

我曾在一家大型澳洲科技公司擔任軟體工程師。雖然我聰明、擁有技能且我全心全意,但這些品質單獨存在並不足以讓一個人成為成功的顧問。幸運的是,經過與經驗豐富的教練諮詢後,我整理出了一些深刻的建議。以下是我學到的三個等級的諮詢專業知識:

第一等級

在基礎等級上,你擁有一種特定的技能,你比其他人更懂。例如,我專精於 JavaScript 前端開發,我對此知識比我的客戶公司的員工更瞭解,而這公司恰好是全球最大的遊戲公司。他們尋求你的服務是因為你可以提供的獨特技能。然而,這種等級的工作對你來說並不理想的長期工作。錯誤將不可避免地發生,使得維持專業的第一印象變得挑戰性。隨著時間的推移,你將與具有相似技能的其他百萬人口變得容易混淆。你的貢獻變得有限,客戶支付給你的和你提供的價值之間的差距變得狹窄。

第二等級

在資深等級上,你通過利用多種技能為客戶提供重大價值。請記住,我們是人,而不是機器;我們都應該擁有多種才能。從你之前的客戶經驗中學習,對於當前的挑戰,你可以提供獨特的視角,讓你區別於客戶的內部團隊。你知道什麼有效,什麼無效,了解客戶喜歡或不喜歡,知道客戶和諮詢公司真正需要什麼。文化意識可以在建立信任方面長期有效。

第三等級

在最高等級上,你起著受信任的顧問的作用,就像國王的密友一樣。即使國王可能不喜歡聽到事實,你也有責任告訴他。如果有任何事情出錯,從客戶的角度來看,你將被追究責任,因為人們不太可能責怪自己或承認他們是錯的。你不必親自喜歡客戶,但你必須關心他們。理解他們的動機,並以同情之心推薦對公司最好的事情。愛可能是一個強烈的詞,但它有助於人性化你的業務方法。你的關注點不僅僅在於你的成功;你也關心客戶的成功。當客戶獲勝,你也會獲勝。

最後的想法

達到最高等級的諮詢專業知識是困難的。要建立一個雙贏的局面,你必須不斷學習,並向你的客戶、你的諮詢公司和你自己提供高價值的技能。這將不會容易,且需要多年的奉獻,但這些指導方針將成為你諮詢旅程上重要的標誌。

在Swift中理解選項和驚嘆號

Swift是一種強類型語言,意味著所有變量都必須有一個定義的類型。

在Swift中,有一種特殊的類型叫做"Optional",它只能有兩種可能的值:

  1. 一個未設定的值,意味著它從未被設定,或者有人明確地將它設定為未設定的狀態,即,設定為nil的值。
  2. 一個設置為特定東西的值。

例如:

    var something = display.text

something的類型是什麼?我們並未指定此變量的類型,但是Swift可以從上下文中推斷出來。它將something設為和display.text同樣的類型。假設display.text的類型是String;那麼something將會是一個Optional String,即,它是一個可能包含String的Optional。

那麼您如何從Optional中提取一個字符串?您可以"解包"Optional,也就是說,您可以檢查它並取出相關的值,使用驚嘆號:

    var something = display.text!

現在,something的類型是String,而不是Optional。請注意,如果display.text的值是nil,那麼您的程式將會崩潰!

在Objective-C中,.h和.m檔案之間的連接

當你首次在Xcode中打開一個Objective-C專案,.h和.m檔案可能會讓你感到困惑。理解這些簡單的連接以及背後的隱藏程式碼是很重要的。

這些檔案被用來分離類別的公開和私有部分。.h檔案充當你的類別的公開宣告的標頭檔案,功能就像一個API,而.m檔案則包含私有的實現。

當你需要從其他檔案中調用一個函數時,你只需匯入.h檔案來做參考。例如,

    #import <Foundation/Foundation.h>

在.h檔案中,你可以宣告類別的公開@property屬性,可以從外部訪問:

    @property (strong, nonatomic) NSString *something;

在此,@property是一個指向其類別為NSString的對象的指標。所有对象都居住在堆中,所以我们需要星號(*)。另外,"strong"的意思是"我將這個屬性設置為nil之前,保持此對象在記憶體中。" "Nonatomic"的意思是"這個屬性的訪問不是線程安全的;" 否則,編譯器將生成鎖定程式碼。

在.m檔案中,這個屬性的"取值方法"和"設值方法"會被自動地在背後生成,使得@property實例可訪問:

    @synthesize something = _something;
    - (NSString *) something
    {
      return _something;
    }
    - (void)setSomething:(NSString *)something
    {
      _something = something;
    }

請注意,默認情況下,支持變數的名稱與屬性的名稱相同,但在前面有一個下劃線。除非你想覆寫方法並做一些不同的事情,否則你不需要寫上述程式碼。

當你創建一個新方法,你需要將聲明放在.h檔案中:

    - (int)newMethod:(ArgType *)arg;

然後在你的.m檔案中寫實際的細節。

    - (int)newMethod:(ArgType *)arg
    {
      int num = 0;
      // 方法中的某些東西...
      return num;
    }

此外,對於私有宣告,你可以像這樣將它們包含在.m檔案中:

    @interface Something()
    // 私有宣告...
    @end

最後,當你第一次讀別人的程式碼時,你只需要查看.h檔案來獲取專案的概述。如果需要深入了解細節,那就看.m檔案。

了解上述的基本概念將使你開始理解其餘的程式碼。:D

在AWS Ubuntu實例上安裝Hadoop

第一步: 在AWS上創建一個Ubuntu 14.04 LTS實例。

第二步: 連接到該實例。

chmod 400 yourKey.pem
ssh -i yourKey.pem ubuntu@your_instance_ip

第三步: 安裝Java。

sudo add-apt-repository ppa:webupd8team/java
sudo apt-get update
sudo apt-get install oracle-java6-installer
sudo update-java-alternatives -s java-6-oracle
sudo apt-get install oracle-java6-set-default

第四步: 添加一個Hadoop用戶。

sudo addgroup hadoop
sudo adduser --ingroup hadoop hduser

第五步: 為免密碼登錄創建一個SSH鍵。

su - hduser
ssh-keygen -t rsa -P ""
cat $HOME/.ssh/id_rsa.pub >> $HOME/.ssh/authorized_keys

第六步: 測試連接。

ssh localhost
exit

第七步: 下載並安裝Hadoop。

cd /usr/local
sudo wget [http://apache.01link.hk/hadoop/core/hadoop-1.2.1/hadoop-1.2.1.tar.gz](http://apache.01link.hk/hadoop/core/hadoop-1.2.1/hadoop-1.2.1.tar.gz)
sudo tar -xzvf hadoop-1.2.1.tar.gz
sudo mv hadoop-1.2.1 hadoop
chown -R hduser:hadoop hadoop
sudo rm hadoop-1.2.1.tar.gz

第八步: 更新.bashrc

su - hduser
vim $HOME/.bashrc

# 在文件末尾添加以下內容:
export HADOOP_PREFIX=/usr/local/hadoop
export JAVA_HOME=/usr/lib/jvm/java-6-sun
unalias fs &> /dev/null
alias fs="hadoop fs"
unalias hls &> /dev/null
alias hls="fs -ls"
export PATH=$PATH:$HADOOP_PREFIX/bin

然後用:wq保存並執行.bashrc

source ~/.bashrc

第九步: 配置Hadoop,以hduser身份登錄。

cd /usr/local/hadoop/conf
vim hadoop-env.sh

# 在文件中添加以下行:
export JAVA_HOME=/usr/lib/jvm/java-6-oracle
export HADOOP_CLASSPATH=/usr/local/hadoop

使用:wq保存並退出。

第十步: 為Hadoop創建一個臨時目錄。

exit
sudo mkdir -p /app/hadoop/tmp
sudo chown hduser:hadoop /app/hadoop/tmp
sudo chmod 750 /app/hadoop/tmp

第十一步: 添加配置段落。

su - hduser
cd /usr/local/hadoop/conf
vim core-site.xml

# 將以下內容放在<configuration> ... </configuration>標籤之間:

在這裡插入您的Hadoop配置。

# 使用 :wq保存並退出

如有需要,請繼續配置您的其他文件。

第十二步: 格式化HDFS。

/usr/local/hadoop/bin/hadoop namenode -format

第十三步: 啟動Hadoop。

/usr/local/hadoop/bin/start-all.sh

第十四步: 檢查所有進程是否正在運行。

jps

第十五步: 要停止Hadoop,輸入以下命令:

/usr/local/hadoop/bin/stop-all.sh

第十六步: 要再次啟動Hadoop。

/usr/local/hadoop/bin/start-all.sh

你現在已經準備好開始了!祝你玩得開心 :)